我们可以根据教案提前准备教学所需的材料和资源,通过教案,我们可以帮助学生建立系统的知识结构,以下是九九范本网小编精心为您推荐的小班走游戏教案通用6篇,供大家参考。
小班走游戏教案篇1
活动目标
1、听音乐中两段不同的音乐,感受音乐中的快乐、安全以及紧张、危险的情绪。
2、了解规则,并能遵守游戏规则,乐意与同伴友好的玩耍。
3、体验游戏带来的快乐。
重点难点活动重点:
根据老师播放的音乐。表演小鱼游和遇到鲨鱼来的时候能到规定地方躲退。
活动难点:
听两段不同的音乐,跟着音乐进行游戏,遵守游戏规则。
活动准备
活动准备:鲨鱼图片一个、小鱼图片若干、音乐。
活动过程
一、听《音阶歌》热身
二、分段听音乐,了解海底世界小鱼和鲨鱼的形象。
1、出示小鱼图片:看看这是谁?
2、它们游起来是什么样子的?如果你用手指去碰碰它会怎么样? 小结:如果用手指碰碰小鱼,它会动(第一次欣赏音乐)
3、提问:你们听到音乐里小鱼的尾巴在干什么?(老师做动作,摇尾巴) 小结:看来小鱼们在水底过着快乐、悠闲的生活。
4、播放片段音乐二
5、小鱼在水底过得很快乐,但是小鱼怕谁啊?听听看音乐里发生了什么事。
6、水底世界发生了什么事?到底谁来了?
7、你听到了什么声音?
小结:原来音乐里的声音是鲨鱼来了的意思。 提问:鲨鱼来了,小鱼要怎么办呢?
三、整段音乐欣赏,幼儿合作角色扮演鲨鱼抓小鱼的游戏 规则:当鲨鱼来时,小鱼赶紧躲到安全的地方。
第一次游戏:老师扮演鲨鱼,部分幼儿扮演小鱼老师:在快乐的海底有一群快乐的小鱼游来游去,鲨鱼来啦,小鱼躲起来,鲨鱼 一条小鱼也没找到,水里又恢复了平静,快乐的小鱼又出来了。小鱼们们躲在安全的地方,鲨鱼就吃不到了,快乐的小鱼又在水底快乐的'游起了,小鱼们游到我们的身边。
四、结束《许多小鱼游来了》离场。
小班走游戏教案篇2
目标:
1.初步尝试用不同的线条和颜色表现泡泡。
2.能运用图形和线条的组合表现简单的人物特征。
3.体验洗澡的快乐,愿意做爱清洁的宝宝。
准备:
1.印有浴缸的材料纸人手一份。
2.水彩笔、背景墙。
过程:
1.幼儿回忆洗澡经验。
(1)出示宝宝洗澡图片一,师:“看,这个宝宝在干什么?”(洗澡)
“你们每天都洗澡吗?”
“你是怎么洗澡的?”
2.观察不同形状、不同颜色的泡泡。
出示图二,师:“这里有什么样的泡泡?”
3.教师结合洗澡儿歌范画。
师:“我们也来洗个澡,好吗?”
(1) 出示范画??
·淋湿身体(淋湿头——淋湿身体——淋湿手——淋湿脚)——画宝宝,
·抹肥皂搓泡泡——选择油画棒画泡泡
①教师画两个不同的泡泡。
②引导幼儿想象各种不同的泡泡形状。
师:“还有什么形状的泡泡呀?谁来画?”
③请1——2位幼儿画。
·清水淋浴冲洗干??
(2)出示范画二
师:“瞧,这个宝宝也在洗澡,他们有什么不一样?”
4.幼儿绘画。
师:“你喜欢洗澡吗?”
“把你洗澡的'样子画下来吧,要搓出许多不同的泡泡哦。”
5.欣赏与评价幼儿的作品。
把幼儿的画贴在背景墙上,“你喜欢哪个宝宝的画?”
小班走游戏教案篇3
?活动目标】
1、通过看看、说说,知道蚊虫会带给人们疾病。
2、知道小朋友从小就要爱清洁、讲卫生。
3、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。
4、学习游戏的玩法及规则。
?活动准备】
图片
?活动过程】
一、出示图片:
重点提问:仔细观察图片,娃娃怎么了?娃娃为何会生病?
小结:原来娃娃不舒服了,可能是吃了不干净的东西。
二、出示蚊虫叮人、食物的图片:
重点提问:图片上的蚊虫在干什么?
食物被苍蝇叮了会怎么样?
小朋友被蚊子咬了又会怎么样?
小结:蚊虫对人类有害,吃了蚊虫叮过的食物,人会生病。被蚊子咬了,可能会被传染到疾病。
三、讨论:
重点提问:蚊子喜欢怎样的环境?
我们怎样预防蚊虫的产生?
小结:蚊虫喜欢肮脏的地方。防止蚊虫产生最好的办法,就是把生活的环境打扫干净。
四、游戏:清洁娃娃就是我
游戏要求:说说怎样让自己成为清洁娃娃?
哪一组说的多,哪一组为胜。
教学反思
在这个活动中,我让幼儿认识了垃圾对人们生活的危害,他们想出了许多解决环境卫生的办法,之后小朋友对周围的环境更加关注,注重从自己做起。班上小林是个爱扔纸屑的孩子,自从班上开展“环保小卫士”后,他不再扔纸屑了,还将学到的《拍手歌》向他家里人宣传,她奶奶很高兴地专程到幼儿园感谢我们。由此看出这个活动是符合幼儿实际和切合幼儿年龄特点、认知水平的,幼儿从认识到关注垃圾再到主动清理垃圾,收到了较好的教育效果。今后,我会更加关注幼儿的生活,选择符合幼儿生活的教材,让幼儿认知、情感和技能水平不断得到提高。
小班走游戏教案篇4
1.教学重点:
学生能够有感情的进行歌曲演唱。
2.教学难点:
学生能够掌握符点节奏。
3.教学目标:
1.情感态度价值观目标:学生通过学习歌曲逐步提高对音乐和体育的热爱。
2.过程与方法目标:运用小组合作,提升与人和走的能力。
3.知识与技能目标:有感情演唱歌曲,掌握符点节奏和2/4拍的节拍重点。
4.教学用具:钢琴多媒体打击乐
4.教学过程
1)导入
1.组织教学
2.师:同学们,你们平时体育课都做什么运动。
3.出示一个皮球,然后问同学是什么球,并且出示这节课的谱子,边拍皮球边念歌词。
4.在歌词符点节奏的地方,让同学们说说和八分音符的区别。
5.让他们模仿正常走路和不小心腿崴了的场景,从而加深对节奏的了解。
2)新课
1.初听歌曲感受风格。教师播放歌曲请同学听一听这首曲子的感觉,从而初步对歌曲的了解。师:同学们,下面老师播放歌曲,同学们听一听这首歌曲格尼什么感受?
2.再听歌曲小声哼唱,学生随音乐小声哼唱从而更加加深对音乐的了解学会独立自主的学习歌曲。师:刚刚同学们表现得非常好,那老师请同学们听听小声的哼唱。
3.学习歌谱突破难点。师:同学们刚刚唱的非常好,我们一起来学习歌曲,首先我们一起来唱歌谱。
在唱歌谱的时候再次对符点节奏提及,同学们就能更好的了解和演唱这个节奏。在休止符的时候通过对比和教师演唱请同学们说说这个区别。
4.加入歌词学习歌曲
师:同学们接下来我们一起学习歌曲,下面老师唱一句你们唱一句
生:……
5.歌曲处理
这首歌曲是受欢快的歌曲,因此在处理歌曲时加入一些顿音记号,这样就能更好的表现歌曲。
3)巩固提高
学生在完整演唱的歌曲后,加入一些打击乐伴奏。
师:下面我用一些铃鼓和沙锤进行个伴奏,哪一个敲得比较重呢?
生:铃鼓
师:对了,我们2/4拍是强弱的关系,因此我们拿铃鼓的就敲重一点,沙锤的轻一点。
生进行打击乐伴奏。
4)课堂小结
师:同学们今天我们这个节课就要结束了,课下请同学们自己创编歌词下节课请同学们唱给老师听。
生:好
最后在音乐声中结束这节课。
小班走游戏教案篇5
汽车开来了
汽车是幼儿在日常生ri中常见的交通工具,开汽车,贴近幼儿生活,幼儿非常感兴趣,他们都愿意当司机。所以我设计了一节游戏动《汽车开来了》,、通过乐曲培养幼儿对音乐的感受能力,初步学会按角色表演游戏,懂得简单的交通规则。
活动目标:
1、培养幼儿对音乐的感受能力,初步学会按角色表演游戏,随音乐有节奏的开汽车。
2、会听辨音乐中的“叭叭叭”声,增强遵守交通规则的意识。
3、培养幼儿与他人合作的意识。
活动准备:
1、录音机及已录好《汽车开来了》的音乐,供音乐游戏时用。
2、 录音机、磁带、交通标志、玩具汽车,自制的人行横道线、红绿灯。
活动过程:
一 创设情境,激发幼儿游戏兴趣。
出示红绿灯标志,引出谈话主题:我们为什么要遵守交通规则?平时怎样做才能不会发生危险?(幼儿自由讨论)
老师小结:遵守交通规则很重要,穿马路时要看清红绿灯,让幼儿认识并知道斑马线是行人过马路的交通标志。引导幼儿说说在生活中因不遵守交通规则而发生的事故。
2、 欣赏歌曲《汽车开来了》, “叭、叭、叭,汽车开来了,看见红灯不能走,看见绿灯快快走,叭、叭、叭,汽车开来了。”
组织幼儿讨论歌曲内容:歌曲里唱了什么?有哪些交通规则?(看见红灯不能走,看见绿灯快快走)
3、 学唱歌曲,引导幼儿编配动作,激发幼儿的学习兴趣。
二、音乐游戏“开汽车”;
1、教师随音乐示范“开汽车”。提出要求:观察汽车什么时候开,什么时候停。请幼儿跟音乐游戏。。活动中教师运用体态语言提示幼儿掌握节奏和(.1mi.net)方向。
2、分组游戏
教师当交通警察,出示红绿灯,请男孩为大家表演音乐游戏开汽车,女孩拍手伴奏。 “叭、叭、叭,汽车开来了,看见红灯不能走,看见绿灯快快走,叭、叭、叭,汽车开来了。”
然后交换角色,女孩开汽车,男孩拍手伴奏。
活动延伸:
组织幼儿玩游戏《红绿灯》,根据信号走、跑交替。
教后反思:
音乐活泼,欢快,富有童趣。汽车是幼儿在日常生活中常见的交通工具,幼儿对此十分熟悉,音乐游戏:汽车开来了;贴近幼儿生活,激发孩子的游戏兴趣。并通过游戏学习了简单的交通规则。
小班走游戏教案篇6
游戏名称《层层叠高》
游戏目的:
1、体验亲子协作的乐趣和成就感。
2、培养幼儿手部肌肉的控制能力。
游戏准备:
长方体积木、圆柱体积木各二十块、小篮子四个。
游戏玩法:
每次游戏可请四对家庭参加。家长与孩子在起点手持篮子准备。游戏开始后,每对家庭跑到场地内将散落在场内的长方体积木、圆柱体积木各拣五块后,跑到终点将两种积木依次循环搭起。以积木形状搭配正确、速度快的家庭获胜。
游戏二
游戏名称:《送珠珠回家》
游戏目的:
1、体验亲子协作的乐趣和成就感。
2、培养幼儿手眼协调的动手能力。
游戏准备:
大脸盆一个{内装水和各色玻璃珠}、小碗三个、筷子三双、调羹三把、分类盒三个。
游戏玩法:
每次游戏可请三对家庭参加。每对家长与孩子围坐在桌旁。听到游戏开始的口令,家长用筷子将大脸盆中的玻璃珠夹到自己的小碗中,孩子则将小碗中的玻璃珠用调羹按颜色送到分类盒中的不同格子。大脸盆中的玻璃珠被夹完游戏结束,以分类盒中的玻璃珠数量多者为胜方。
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